Anisotrope Filterung
Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer grundsätzlichen Überarbeitung. Näheres sollte auf der Diskussionsseite angegeben sein. Bitte hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung.
Dieser Artikel oder nachfolgende Abschnitt ist nicht hinreichend mit Belegen (beispielsweise Einzelnachweisen) ausgestattet. Angaben ohne ausreichenden Beleg könnten demnächst entfernt werden. Bitte hilf Wikipedia, indem du die Angaben recherchierst und gute Belege einfügst.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/80/Anisotropic_filtering_en.png/220px-Anisotropic_filtering_en.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dc/MipMap_Example_STS101_Anisotropic.png/220px-MipMap_Example_STS101_Anisotropic.png)
Anisotrope Filterung (griechisch: aniso „nicht gleich“, tropos „Richtung“) ist eine Methode in der Grafikverarbeitung, um den Schärfeeindruck entfernter Texturen zu erhalten. Sie wird hauptsächlich zur Darstellung flacher Betrachtungswinkel in 3D-Computerspielen eingesetzt.
Im Vergleich zu bilinearer und trilinearer Filterung benötigt anisotrope Filterung jedoch eine höhere Speicherbandbreite. Die Texturen werden je nach Betrachtungswinkel transformiert; die Übergänge zwischen den verschiedenen Texturstufen sind fließend.
Als Algorithmus zur Umsetzung anisotroper Filterung wird unter anderem Footprint Assembly verwendet.
Literatur
- Was ist eine anisotrope Filterung? Abgerufen am 21. Dezember 2022.
Weblinks
- 3DCenter-Artikel „Grafik-Filter: Bilinear bis Anisotrop im Detail“ bei www.3dcenter.de