Gameplay émergent
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« Gameplay émergent » est un terme qui se réfère, dans un jeu vidéo, à des situations complexes créées par l'interaction inattendue de mécaniques plus simples. Il s'agit donc de l'application du concept d'émergence au cas particulier des jeux vidéo[1].
Histoire
Quand on parle de gameplay émergent, on cite souvent Deus ex reconnu pour l'avoir perfectionné au début des années 2000, mais il est possible de remonter bien avant, aux jeux de tirs à la première personne dotés d'un moteur physique comme Quake, qui ont vu les joueurs inventer des astuces pour gagner en vitesse, et ce au grand étonnement des développeurs, sans que ceux-ci n'aient prévu une telle émergence. La technique la plus connue n'est autre que le rocket-jumping, qui consiste à utiliser le lance-roquettes à même le sol pour engendrer un saut. Il faut attendre autour des années 2010 pour que le gameplay émergent "émerge" de nouveau. Des jeux dits "sandbox", comme GTA, Juste cause, ou encore le jeu d'infiltration Dishonored popularisent cette manière plus libre de penser les univers de jeu vidéo, laissant au joueur la liberté de découvrir des possibilités non prévues par les développeurs. Les développeurs comprennent vite l'engouement des joueurs pour ce type de gameplay et le caractère ludique des jeux avec un moteur physique. Le gameplay émergent est donc souvent considéré par les joueurs comme une manière de proposer son propre gameplay, mais aussi de rire avec les autres joueurs à cause d'une interaction physique disproportionnée due à la technique de ragdoll.
Si les moteurs physiques existaient déjà, ils vont gagner en complexité, devenir de plus en plus systémique et être développés en monde ouvert. Le premier jeu proposant du gameplay émergent en monde ouvert et systémique est Metal Gear Solid V : The Phantom Pain de Kojima Productions, sorti en 2015. Il est le premier à proposer une physique systémique, complexe et extrêmement cohérente dans un monde ouvert, donnant ainsi ses lettres de noblesse au gameplay émergent ; il en fait moins une activité drôle, proche du glitch, qu'un acte d'intelligence exécuté avec soin et savamment orchestré par des joueurs aguerris. La destruction de lignes électriques, par exemple, créait une plus large zone de conductivité par temps de pluie. Le jeu reprendra une idée déjà présente dans Dishonored sorti en 2011, développé par ailleurs par des vétérans de Deus ex premier du nom, à savoir de combiner ragdoll et slow motion pour permettre au joueur d'anticiper des réactions complexes de la physique qu'il souhaite provoquer, là où le gameplay émergent se jouait auparavant en temps réel.
Ce type d'interaction sera largement exploitée dans Breath of the Wild (2017). Métal Gear solid V comme Dishonored ne sont pas de simples jeux d'infiltration, ils utilisent la physique pour rendre l'infiltration plus interactive, plus audacieuse. En effet, dans ces jeux la créativité est bien plus mise en avant que le fait de rester caché. Avec Breath or the Wild, Nintendo n'invente pas mais reprend l'idée d'une physique systémique en monde ouvert et la rend plus accessible, plus intuitive et souvent considéré comme l'apanage de joueurs pros. Le jeu est un succès critique et commercial.[citation nécessaire] Métal Gear Solid V est quant à lui considéré par le site IGN comme l'équivalent de Deus ex premier du nom.[citation nécessaire]
Emergence intentionnelle
Dans les jeux à la physique complexe et possédant de nombreuses interactions entre les objets, il est possible de remplir un objectif du jeu d'une manière inconnue des développeurs. Deus Ex est souvent cité comme le jeu pionnier ayant popularisé le gameplay émergent[2], avec des idées intéressantes telles que l'utilisation des mines murales comme pitons pour escalader les murs.
Une telle émergence peut également se produire dans les jeux par le biais du gameplay non linéaire et d'un moteur physique, comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, où les joueurs continuent de découvrir des usages détournés des années après la sortie du jeu[3].
Narration émergente
Certains jeux n'utilisent pas de scenario préétabli.
Ainsi, des jeux comme This War of Mine, un jeu de gestion-survie sorti en 2014, laissent les joueurs écrire leur propre récit avec seulement quelques règles narratives établies par les concepteurs (baisse de morale du protagoniste en cas de meurtre, interactions avec des PNJ, etc.)[4]. Warren Spector, le créateur de Deus Ex, pense que le récit émergent manque d'impact émotionnel[5].
Emergence involontaire
Exploitation de bugs
Du gameplay émergent peut également venir de soucis techniques du titre. Minecraft est connu pour ses bogues multipliant les objets dans l'inventaire du joueur, déséquilibrant le jeu en serveur multijoueur.[réf. nécessaire]
Changement d'objectifs de jeux
Le gameplay émergent inclut également l'apparition d'objectifs imprévus. Une balançoire bugée dans GTA IV a ainsi créé un concours de saut en longueur voitures au sein de la communauté[6].
Exemples
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- Grand Theft Auto V
- Red Dead Redemption II
- DayZ
- Crusader Kings 2
- Deus Ex
- Far Cry 2
- Minecraft
- Mount and Blade
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- STALKER: Shadow of Chernobyl
- Hitman™
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Dual Universe
Voir aussi
Notes et références
- ↑ Dinowan, « Le Gameplay Emergent », sur Jeuxvideo.com, (consulté le )
- ↑ (en) « Deus Ex designer Harvey Smith discusses emergent gameplay »(Archive.org • Wikiwix • Archive.is • Google • Que faire ?), IGDA,
- ↑ (en) Chris Carter, « People are still gaming Legend of Zelda: Breath of the Wild's physics over a year later », sur Destructoid, (consulté le )
- ↑ (en) Liu Junyu, « Raise Emotions from Interactive Narrative: A Narrative Analysis on This War of Mine », sur Medium, (consulté le )
- ↑ (en) Tom Mcnamara, « GDC 2004: Warren Spector talks games narrative », sur IGN, (consulté le )
- ↑ Jean-Philippe Brisco, « Red Barrel #10 : Open World », sur NESblog, (consulté le )
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